ビビッドナイト

パーティ構築型ローグライクゲーム、『ビビッドナイト』をやっている。宝石にされてしまった仲間を集め、それぞれの能力を組み合わせて戦うゲーム。

起動画面

似ている作品

仲間となる宝石を拾うとき、毎回3つの選択肢から1つを選択していくという仕組みが、『Slay the Spire』を彷彿とさせる。また、同種の仲間を3つ集めると1つにまとめて強化できる、という点が『Auto Chess』の合成システムと非常によく似ている。

「迷宮を進みながら、宝石にされてしまった仲間を拾い集めていく」というストーリー上のコンセプト。これがシステムに上手く落とし込まれているところが良い。前述した作品は、どちらも人気を博してそのジャンルの構築に大きく寄与した作品なので、もしかするとこれに寄せたシステムありきでストーリーをつくったのかもしれない。とはいえ、ゲームというのは大体こういうものであるし、楽しければOKだ。むしろ、それらの要素を破綻無く取り込みながら、分かりやすいデザイン、適切な難易度で上手くまとめあげているバランス感覚が素晴らしい。


RPGとパーティ構築

戦闘画面

パーティ構成というものを考えるとき、自分はよく次のように役割を区切って、これを適切なバランスで配置することを意識するようにしている。

  1. 盾役
  2. 攻撃役
  3. 支援役

盾役が居ないと戦闘がはじまらない。支援役が居ないと戦闘が続かない。攻撃役が居ないと戦闘が終わらない。これはRPGの戦闘におけるバランス調整で自分もよく使う考え方で、逆にこういうゲーム設計になっていると、RPGとして戦闘が面白くなると思っている。

ちなみにこのゲームはパーティ内での並び順も重要になるので、上で挙げた役割はパーティー内で前に置きたい順に並べている。これはこのゲームの戦闘システムの面白い点の1つだ。パーティ内の後列のユニットを加速させたり、前列のユニットの守備を固めたりという仕組みがあるので、こういう陣形になっている。

自分がこの手のゲームで好きなパーティ構成は、基本的に防衛を優先して何をやっても死なない状態をつくり、毎ターン電撃や炎上を与えるといった、時間経過に伴い増えるダメージ源を利用するというもの。どうしても戦闘時間が伸びがちになるという欠点こそあれど、こういう防御的な構築は、まだゲームに慣れていないうちに最初に目指すべき型として重宝する。

しかし同じ構築ばかりやっているとゲーム体験がマンネリ化して自分の首を絞めてしまいがちなのだけど、プレイを繰り返すたびに新要素が解放されてランダム性が増加していくことや、実績の解除がモチベーションとなっていくことで、上手くコンフォートゾーンから抜け出して成長するためのきっかけを与えてくれている。この辺のゲーム設計もやはり『Slay the Spire』的だと思う。